Logo

De toekomst van het onderwijs is digitaal en vol met spellen

Lesgeven en leren via VR-headsets, spellen en digitale apparaten zal waarschijnlijk de norm worden

Published on February 12, 2026

XR Connec2 © Amber van Kempen

Connec2 © Amber van Kempen

Masterstudente journalistiek aan de RUG, stagiair bij IO+, schrijft graag over de integratie van AI in het dagelijks leven

Klaslokalen veranderen sneller dan ooit. Van door AI gegenereerde lesplannen tot virtual reality-excursies en buitenspelletjes op slimme apparaten: de toekomst van het onderwijs was volledig te zien op IPON 2026 in Utrecht.

IPON 2026, een evenement over innovatie in het onderwijs, vond plaats op 11 en 12 februari. Het evenement trok veel bezoekers. Onder hen waren leraren, adviseurs, toekomstige leraren, IT- en softwareprofessionals en iedereen die meer wilde weten over wat de toekomst in petto heeft voor het onderwijs. 

Bij het evenement waren veel verschillende stands uit de Benelux en Duitsland. Van nieuwe manieren van lesgeven tot bedrijven die veiligheidsbeleid bieden op het gebied van privacy en het voorkomen van datalekken. Onder de stands waren ook elektronicamerken te vinden zoals HP, Lenovo, Intel en Huawei die hun apparaten wilden verkopen.

De belangrijkste thema’s die tijdens het evenement aan bod kwamen, kunnen worden samengevat in vijf punten: leren door spel; het verlichten van het werk van de leerkracht met digitale hulpmiddelen; het voorkomen van digitale gevaren; nieuwe manieren om IQ te testen; en het belang van het aanleren van toekomstvaardigheden zoals blind typen, communicatie en creativiteit. Bij de meeste evenementen werd gebruikgemaakt van automatisering of AI. IO+ woonde het evenement bij en kreeg de kans om de opkomende innovaties te zien die het onderwijs opnieuw zullen definiëren. 

Ideeën spelen in op de sterke punten van het kind

Onderzoek toont aan dat kinderen beter leren door te spelen. Een voorbeeld hiervan is een studie uit 2025 die de voordelen van spelen voor de cognitieve en sociale ontwikkeling van jonge kinderen benadrukt. 

Het onderzoek wijst ook op de noodzaak om een evenwicht te vinden tussen gestructureerd en vrij spelen, om te ontwerpen voor een divers en inclusief publiek, om een balans te vinden tussen plezier en educatieve diepgang, en om beperkingen op het gebied van middelen en instellingen aan te pakken. Alle presentaties op IPON 2026, al dan niet bewust, probeerden een van deze punten aan te pakken. 

Projectontwikkelaars zoals Picoo combineren technologie met het buiten spelen, door apparaten aan te bieden die de score bijhouden tijdens spelletjes en ruzie voorkomen over wie welk personage mag zijn of wie er aan de beurt is tijdens tikkertje. Ze zeggen dat dit beter is dan zonder apparaten naar buiten gaan, omdat “het de kinderen meer zal stimuleren en motiveren”, aldus consultant Anika Kok.  

Verschillende bedrijven hebben spellen ontwikkeld die kritisch denkvermogen en taalvaardigheid stimuleren. Jungle the Bungle heeft spellen voor de iPad ontwikkeld, Smart Toys and Games heeft voor een andere aanpak gekozen en fysieke spellen geïntroduceerd, en MediaJungle combineert elektronische apparaten en fysieke spellen om gebruikers te leren over de invloed van media en verantwoord mediagebruik.   

Een andere combinatie van elektronische apparaten en fysieke spellen is afkomstig van Greenscreenbox. Het bedrijf en productontwikkelaar verkoopt een klein groen scherm, accessoires en een app waarmee mensen foto's of video's kunnen maken of stop-motionbeelden kunnen creëren waarbij alleen de achtergronden door AI worden gegenereerd. “Het idee hierachter is om communicatieve vaardigheden en kritisch denkvermogen te stimuleren en de verbeelding van het kind te prikkelen, terwijl ze tegelijkertijd leren omgaan met digitale media”, aldus mediacoach en trainer Kaleigh Hijmering. 

AI ondersteund de docent

AI helpt niet alleen kinderen leren maar docenten ook doceren. Een leraar heeft veel taken waarvan sommigen kunnen worden afgestaan door ze te automatiseren of door een AI-model als hulpmiddel in te zetten, zo blijkt uit enkele presentaties op IPON 2026. Alfie is bijvoorbeeld een AI-model dat binnen enkele seconden een analoog spel maakt. Door de modus te selecteren die een combinatiespel maakt, creëerde bedenker Bart Giethoorn binnen enkele seconden een spel over de voedselketen. 

“Het analoge aan Alfie moet leerlingen motiveren en verbanden stimuleren”, zegt Giethoorn. De leerkracht kan de vragen en antwoorden aanpassen als ze niet aan zijn of haar wensen voldoen. “Voordat er gespeeld wordt, moet de leerkracht controleren of de informatie correct is”, aldus Giethoorn. 

Een instelling die geen verrassing was, maar toch wel, was de Europese Raad. Zij waren aanwezig om een lesplan te introduceren dat de docent helpt uitleggen wat de Raad is en welke rol de verschillende staatshoofden spelen. Daarnaast is het ook mogelijk om de Europese Raad na te bootsen met een spel waarin elke deelnemer een rol krijgt en ze samen een probleem moeten oplossen.    

Andere ideeën die werden gepresenteerd, zijn onder meer het gebruik van AI om examens sneller te beoordelen, lesplannen te genereren die aansluiten bij wat de leerkracht de leerlingen wil bijbrengen, of directe feedback te geven aan het kind en de leerkracht.  

Leren met virtual reality

Met veel ideeën om onderwijs tot leven te brengen en aantrekkelijk te maken voor het digitale kind, biedt het bedrijf Connec2 een platform waar docenten lessen kunnen maken en gebruiken met VR-headsets. Met hun diensten kunnen docenten hun eigen lessen maken zonder dat ze daarvoor naar een extern programmeerbedrijf hoeven te gaan. Dat is efficiënter en kosteneffectiever, aldus business developer Michel van Eersel. Op basis van open standaarden zijn methoden en lessen openbaar beschikbaar en voor iedereen gratis te gebruiken. Dit is bedoeld om mensen aan te moedigen om zelf creatief te zijn en dingen zelf te doen. 

“Met VR kun je dingen doen die anders niet mogelijk zouden zijn”, zegt Van Eersel. Zo kan er bijvoorbeeld snel een brand worden gesticht, die de leerling kan blussen zonder daadwerkelijke schade aan te richten, aldus Van Eersel. Of kan er een 3D-beeld van een cel worden gegenereerd en dusdanig vergroot dat je er in kunt staan. Hetzelfde kan worden gedaan met PowerPoint-presentaties. “Het 2D-beeld wordt 3D, en dat zal waarschijnlijk meer aanspreken bij studenten,” zegt Van Eersel. 

Wat echter niet met VR kan worden getraind, zijn de vaste hand van toekomstige chirurgen of de kracht van bouwvakkers. “Het is geen vervanging van de daadwerkelijke training, maar eerder een proceduretraining”, zegt Van Eersel. 

Luisteren is leren

Een andere nieuwe lesmethode en bedrijf, genaamd Ears up, werd gepresenteerd door CEO Tjeerd van den Elsen. Dit idee is gebaseerd op het voorlezen in een microfoon, het terugluisteren en opmerken waar fouten worden gemaakt. Het einddoel is dat dergelijke fouten worden weggefilterd door de leerling die ze maakt. Deze feedbackloop moedigt de leerling aan om zichzelf te corrigeren en zichzelf te leren lezen. 

Deze zelfstudiemethode moet de docent helpen bij zijn of haar lespraktijk en inzicht geven in welke leerlingen meer aandacht nodig hebben. Uiteindelijk zou de rol van de docent kunnen verschuiven van hoe iets wordt onderwezen naar waarom, aldus Van den Elsen. 

Een paradox in het digitale tijdperk

Hoewel de exposities veel aandacht geven aan het digitale tijdperk en dat er geen ontkomen aan is, ziet Typ10, een dienst die scholen en therapeuten traint in het aanleren van blind typen aan kinderen, een paradox. Namelijk, ondanks dat kinderen vaak bezig zijn achter een computer, kunnen ze niet blind typen. Wat Typ10 ook opmerkt is dat veel volwassenen minder dan 10 vingers gebruiken om te typen terwijl ze die wel tot hun beschikking hebben. Zij pleiten voor digitale gelijkheid door middel van het aanleren van blindtypen om zo alle kinderen te voorzien van gelijke kansen om het typen aan te leren op hun eigen tempo en niveau.

Wat gebeurt er na het evenement?

Voor de meeste stands is het doel om nieuwe klanten aan te trekken. Volgens onderwijsadviseurs Maila van Keimpema en Karina Leferink worden producten die praktisch zijn en gemakkelijk kunnen worden geïmplementeerd vrij snel door scholen overgenomen. Ideeën die meer werk vergen, worden vaak door medewerkers besproken. 

Wat Leferink en van Keimpema opvalt, is dat veel van de tentoonstellingen ideeën presenteren die gericht zijn op het stimuleren van de creativiteit van het kind en het herpositioneren van de rol van de leerkracht. “Veel ideeën zijn handvaten voor leerkrachten, waardoor ze meer tijd kunnen besteden aan het stimuleren van de creativiteit van leerlingen”, zegt van Keimpema.