{"id":222914,"date":"2020-05-12T11:54:50","date_gmt":"2020-05-12T09:54:50","guid":{"rendered":"https:\/\/innovationorigins.com\/?p=222914"},"modified":"2020-05-12T11:54:50","modified_gmt":"2020-05-12T09:54:50","slug":"neue-verfahren-fuer-produktion-und-animation-volumetrischer-videos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ioplus.nl\/archive\/de\/neue-verfahren-fuer-produktion-und-animation-volumetrischer-videos\/","title":{"rendered":"Neue Verfahren f\u00fcr Produktion und Animation volumetrischer Videos"},"content":{"rendered":"<p>Die Fortschritte in Bereich der Augmented und Virtual Reality erlauben den Nutzern immer realistischere Erfahrungen. Gerade erst ist es einem Informatiker der Universit\u00e4t Saarbr\u00fccken gelungen, virtuelle Welten physisch \u201eertastbar\u201c zu machen (<a href=\"https:\/\/innovationorigins.com\/de\/virtual-reality-ertastbar-holodeck\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">IO berichtete<\/a>). Nun sind Forscher der Abteilung Vision and Imaging Technologies (VIT) am <a href=\"https:\/\/www.hhi.fraunhofer.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut HHI<\/a> dabei, neue Verfahren zu entwickeln, mit denen eine echte Interaktion mit virtuellen Charakteren erm\u00f6glicht werden soll \u2013 mit Hilfe innovativer volumetrischer Videos.<\/p>\n<p>Augmented und Virtual Reality sind ohne volumetrisches Video nicht denkbar. Dieses Verfahren erm\u00f6glicht n\u00e4mlich erst ein qualitativ hochwertiges \u201efree-viewpoint rendering\u201c von dynamischen Szenen. Bisher beschr\u00e4nkten sich diese Szenen jedoch auf vorab aufgezeichnete Situationen. Eine individuelle Interaktion mit den virtuellen Charakteren war also nicht m\u00f6glich. \u201eUm Interaktion zu erm\u00f6glichen, werden \u00fcblicherweise klassische Computergrafikmodelle eingesetzt, die allerdings nicht die gleiche Realit\u00e4tsn\u00e4he erreichen\u201c, hei\u00dft es in der Mitteilung des Fraunhofer HHI.<\/p>\n<p>Dr. Anna Hilsmann, die Leiterin der Forschungsgruppe Computer Vision und Grafik in der Abteilung VIT, und ihre Kollegen haben nun offenbar eine Methode gefunden, Daten aus der realen Welt soweit inklusive ihrer rein nat\u00fcrlichen Verformungen und Eigenschaften zu nutzen. Sie pr\u00e4sentieren diese Methode vor Kurzem in einer neuen Publikation sowie der Initiierung des, von der <a href=\"https:\/\/europa.eu\/european-union\/index_en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">EU<\/a> gef\u00f6rderten Projekts \u201eInnovative Volumetric Capture and Editing Tools for Ubiquitous Storytelling\u201c (INVICTUS).<\/p>\n<figure id=\"attachment_222912\" aria-describedby=\"caption-attachment-222912\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-222912\" src=\"https:\/\/archive.ioplus.nl\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/csm_Hanna-HoloV2_989c87602f.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"228\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-222912\" class=\"wp-caption-text\">\u00a9 Fraunhofer HHI<\/figcaption><\/figure>\n<h3>Gesichter als Herausforderung<\/h3>\n<p>Die Hauptmerkmale der vorgestellten Pipeline seien \u201edie Erg\u00e4nzung der erfassten Daten durch Semantik und Animationseigenschaften sowie die Nutzung von hybriden geometrie- und videobasierten Animationsmethoden, welche eine direkte Animation erm\u00f6glichen\u201c. Dar\u00fcber hinaus gebe es auch einen zuverl\u00e4ssigen Ansatz f\u00fcr die Verarbeitung von K\u00f6rper- und Gesichtsbewegungen.<\/p>\n<p>Insbesondere Gesichter mit deren Mimik stellen f\u00fcr die Macher von Augmented und Virtual Reality traditionell eine Herausforderung dar. Hilsmann und ihre Kollegen schlagen in ihrer Publikation in der Sonderausgabe zum Thema \u201eComputer Vision for the Creative Industry\u201c deshalb eine dreistufige L\u00f6sung vor: Erstens, mit Hilfe von Geometrie, die Modellierung von Merkmalen mit geringer Aufl\u00f6sung \u2013 wie z. B. grobe Bewegungen. Zweitens die \u00dcberlagerung von videobasierten Texturen, um subtile Bewegungen und feine Merkmale zu erfassen. Und drittens \u2013 unter Verwendung eines Autoencoder-basierten Ansatzes \u2013 die Synthese von traditionell vernachl\u00e4ssigten Merkmalen wie zum Beispiel Augen.<\/p>\n<p>Im Rahmen des INVICTUS-Projekts werden dazu erst mit modernsten volumetrischen Bewegungserfassungstechnologien sowohl das Aussehen als auch die Bewegung von Schauspielern erfasst. Dann werden volumetrische Avatare erzeugt, um \u201edie Entwicklung von Narrativen zu erleichtern\u201c. Am Ende des Projekts, das seit M\u00e4rz 2020 f\u00fcr zwei Jahre l\u00e4uft, stehen nach Aussagen der Forscher unter anderem drei innovative Authoring-Tools: Eines f\u00fcr die hochaufl\u00f6sende volumetrische Erfassung von Aussehen und Bewegung der Schauspieler. Diese kann anschlie\u00dfend f\u00fcr hochwertige Offline-Produktionen (Film) und Echtzeit-Rendering Produktionen verwendet werden. Ein weiteres Tool dient zur Bearbeitung von hochaufl\u00f6sendem volumetrischen Aussehen und Bewegung, ein drittes f\u00fcr das Story-Authoring. Dazu z\u00e4hlen beispielsweise die Bearbeitung von Dekors, Layouts und animierten Charakteren.<\/p>\n<p>An dem Projekt sind zwei Forschungsgruppen der Abteilung VIT am Fraunhofer HHI (Computer Vision und Grafik und Immersive Medien und Kommunikation) sowie die Partner Ubisoft Motion Pictures, Volograms Limited, die Universit\u00e9 de Rennes 1 und Interdigital R&amp;D France beteiligt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Fortschritte in Bereich der Augmented und Virtual Reality erlauben den Nutzern immer realistischere Erfahrungen. Gerade erst ist es einem Informatiker der Universit\u00e4t Saarbr\u00fccken gelungen, virtuelle Welten physisch \u201eertastbar\u201c zu machen (IO berichtete). 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