{"id":164215,"date":"2019-01-24T17:32:05","date_gmt":"2019-01-24T16:32:05","guid":{"rendered":"https:\/\/innovationorigins.com\/?p=164215"},"modified":"2019-01-24T17:32:05","modified_gmt":"2019-01-24T16:32:05","slug":"lernumgebung-in-der-virtuellen-realitaet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ioplus.nl\/archive\/de\/lernumgebung-in-der-virtuellen-realitaet\/","title":{"rendered":"Lernumgebung in der virtuellen Realit\u00e4t"},"content":{"rendered":"<p>Johanna Pirker von der TU Graz hat eine Lernumgebung in der virtuellen Realit\u00e4t entwickelt. Mit dieser m\u00f6chte sie Sch\u00fcler motivieren und ihnen Konzentration und Fokussierung erm\u00f6glichen. Die Technologie wird gemeinsam mit der Zielgruppe entwickelt und soll schon bald an lokalen Schulen getestet werden.<\/p>\n<p>\u201eVirtual Reality ist nicht neu, aber seit <em>Oculus, HTC Vive<\/em> und Smartphone ist die Technologie greifbar, leistbar und nutzbar\u201c, erkl\u00e4rt Pirker. Es war die Zug\u00e4nglichkeit der Technologie, an der sie ansetzte, als sie im Rahmen ihres Doktorats am <em>Institut f\u00fcr Interaktive Systeme und Datenwissenschaft<\/em> eine Lernumgebung in der virtuellen Realit\u00e4t f\u00fcr ein Physiklabor entwickelte. Pirker arbeitete in einem Team von etwa 25 Studierenden unter Aufsicht von <em>Christian G\u00fctl<\/em> von der TU Graz und <em>John Belcher<\/em> vom MIT (Massachusetts Institute of Technology).<\/p>\n<h3><strong>Physiklabor<\/strong><\/h3>\n<p>Pirkers Forschungsinteresse an technologie-gest\u00fctzten Lernumgebungen begann schon mit ihrer Masterarbeit 2013, in der sie an Belchers Arbeit ankn\u00fcpfte. Der Wissenschafter realisierte im Jahr 2000 ein Physiklabor, das eine neue Lernsituation erm\u00f6glicht. Dieses war in Dreiergruppen mit Studierenden unterschiedlichen Wissensniveaus organisiert. Bei Bedarf wurden diese durch einen Lehrenden, Computer sowie Tafeln und Projektoren unterst\u00fctzt. Das Projekt lief unter dem Titel TEAL (Technology Enabled Active Learning) und zeigte, dass Studierende in dieser Lernumgebung eigenst\u00e4ndiger und besser lernen konnten. Johanna Pirker nahm diese Idee in ihrer Masterarbeit auf und \u00fcbertrug TEAL in eine Software f\u00fcr virtuell kooperative Physik-Experimente.<\/p>\n<h3><strong>Gamification<\/strong><\/h3>\n<p>2017, als sie mit ihrer Doktorarbeit begann, setzte sie die inzwischen veraltete Software neu auf. Sie verwendete <em>Unity Game Engine<\/em>, eine Laufzeit- und Entwicklungsumgebung f\u00fcr Spiele, um eine bessere Leistung und die M\u00f6glichkeit der Gamification zu erreichen. Aber erst als das erste erschwingliche Virtual Reality Headset <em>Oculus Rift Development Kit<\/em> auf den Markt kam, nahm ihre Vision von einer motivierenden, Konzentration und Fokus f\u00f6rdernden, virtuellen Lernumgebung Formen an. Ergebnis ihrer Arbeit war ein System aus verschiedenen Komponenten, das im Virtual Reality-Headset, im Webbrowser und mobil anwendbar ist. Die neue und zukunftsweisende Variante ortet sie allerdings in der mobilen Anwendung.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><strong> Erweiterte Labor-Funktionen<\/strong><\/h3>\n<p>Die Technologie basiert auf zu erstellenden Modulen, welche die Lerninhalte transportieren \u2013 und in die Lernumgebung in der virtuellen Realit\u00e4t geladen werden k\u00f6nnen. Ist dies erfolgt, wird der Nutzer in die virtuelle Realit\u00e4t teleportiert und steht in Form eines Avatars in einem Labor-Setting und hat Zugriff auf die zuvor gew\u00e4hlten Module. Navigation und Interaktion erfolgen mit dem Virtual Reality-Set.<\/p>\n<p>\u201eDie Lernumgebung in der virtuellen Realit\u00e4t eignet sich f\u00fcr alle Experimente, die sonst zu teuer, zu gef\u00e4hrlich oder zu komplex w\u00e4ren\u201c, erkl\u00e4rt die Forscherin. Au\u00dferdem sind Dinge zu sehen, die sonst in Experimenten nicht zu sehen sind, wie etwa Magnetfeldlinien.<\/p>\n<p>Der Game-Charakter wurde in mehreren Aspekten realisiert \u2013 und auf das Alter der Nutzer abgestimmt. Zum Beispiel gibt es einen kleinen Roboter, der mit dem Nutzer interagiert und Tutorials gibt.<\/p>\n<h3><strong>Konzentration<\/strong><\/h3>\n<p>Einen entscheidenden Vorteil der Lernumgebung in der virtuellen Realit\u00e4t sieht Pirker in der Erm\u00f6glichung von Konzentration und Fokussierung. Diese Eigenschaften entsprechen der Generation Z \u2013 den zwischen 1995 und 2010 Geborenen \u2013 die mit dem Smartphone aufgewachsen sind. Durch die Nachrichtenflut, welche das Smartphone gebracht hat, verf\u00fcgt diese \u00fcber eine geringe Aufmerksamkeitsspanne. Virtual Reality bietet die M\u00f6glichkeit des Eintauchens in die Lernumgebung und dadurch eine konzentrierte Lernumgebung \u2013 ohne \u00e4u\u00dfere Ablenkung.<\/p>\n<p>\u201eBei Virtual Reality wird die reale Welt durch jegliche gew\u00fcnschte, virtuelle Welt komplett ersetzt \u2013 das Ma\u00df der Stimuli, die auf die Lernenden einwirken, ist also steuerbar\u201c, betont Pirker.<\/p>\n<p>Die erste Testphase an lokalen Schulen startet in K\u00fcrze. Wie Pirker anmerkt, werde das Produkt permanent weiterentwickelt und wolle man dieses mit der Zielgruppe entwickeln \u2013 um die Anforderungen an die Technologie kennenzulernen.<\/p>\n<h3>Auch interessant:<\/h3>\n<p><a href=\"https:\/\/innovationorigins.com\/de\/integration-autistischer-kinder-mit-assistiver-technologie\/\">Integration autistischer Kinder mit assistiver Technologie<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Johanna Pirker von der TU Graz hat eine Lernumgebung in der virtuellen Realit\u00e4t entwickelt. Mit dieser m\u00f6chte sie Sch\u00fcler motivieren und ihnen Konzentration und Fokussierung erm\u00f6glichen. 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