{"id":163502,"date":"2019-01-14T10:10:59","date_gmt":"2019-01-14T09:10:59","guid":{"rendered":"https:\/\/innovationorigins.com\/?p=163502"},"modified":"2019-01-14T10:10:59","modified_gmt":"2019-01-14T09:10:59","slug":"e-sport-entwickelt-sich-rasant","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ioplus.nl\/archive\/de\/e-sport-entwickelt-sich-rasant\/","title":{"rendered":"E-Sport entwickelt sich rasant"},"content":{"rendered":"<p>Zur kommenden Sportfachmesse ISPO wird\u00a0 erstmals E-Sport in den Messehallen zu finden sein. Dahinter steht die rasante Entwicklung des digitalen Sports &#8211; und eine junge digitalaffine Zielgruppe, die \u00fcber klassische Kan\u00e4le kaum noch zu erreichen ist.<\/p>\n<p>E-Sport steht f\u00fcr sportliche Wettk\u00e4mpfe, die von Menschen \u00fcber Computer und mithilfe von Computerspielen ausgetragen werden. Wobei es meist junge Menschen zwischen sechzehn und f\u00fcnfundzwanzig Jahren sind, die selbst spielen &#8211; oder Turniere besuchen. Die Verbreitung des E-Sports hat sich mit der Verf\u00fcgbarkeit von Breitbandzug\u00e4ngen und zunehmend leistungsf\u00e4higen Computern zu Beginn der Nullerjahre beschleunigt. Seither bildete sich ein weltweites \u00d6kosystem \u2013 bestehend aus Athleten, Teams, Wettk\u00e4mpfen, \u00dcbertragungen und Sponsoren.<\/p>\n<h3><strong>Rasantes Wachstum<\/strong><\/h3>\n<p>Das Wachstum ist rasant: 2014 sahen sich noch siebenundzwanzig Millionen Menschen die Duelle der f\u00fcnfw\u00f6chigen Meisterschaft <a href=\"https:\/\/na.leagueoflegends.com\/en\/competitive\/end-season-rewards-and-new-master-tier\"><em>League of Legends Championship<\/em><\/a> des Spiele-Entwicklers <a href=\"https:\/\/www.riotgames.com\/en\"><em>Riot Games<\/em><\/a> an \u2013 2016 waren es bereits dreiundvierzig Millionen. Diese Entwicklung spiegelt sich auch in den Preisgeldern: Pro-Gamer spielen auf internationalen Turnieren wie <em>The Grand Finals<\/em> um Preisgelder in Millionenh\u00f6he (Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)).<\/p>\n<h3><strong>Zukunftsmarkt<\/strong><\/h3>\n<p>E- Sport entwickelte sich innerhalb von zwanzig Jahren zu einem Milliardenmarkt &#8211; und dieses Wachstum soll anhalten. Experten gehen davon aus, dass die digitale Disziplin zu einer der bedeutendsten Sportarten wird. Die\u00a0 <a href=\"https:\/\/www2.deloitte.com\/de\/de\/pages\/technology-media-and-telecommunications\/articles\/esports-studie-2018.html\">Deloitte<\/a> Studie 2018 prognostiziert bis 2020 ein globales Marktvolumen von 1,3 Milliarden Euro. Wie die Studienautoren anmerken, sind die wichtigsten Erl\u00f6squellen Sponsoring und Werbung. E-Sport-Wettk\u00e4mpfe werden vorwiegend online \u00fcbertragen und Vermarkter haben ein Interesse an der jungen digitalaffinen Zielgruppe, die auf klassischen Kan\u00e4len schwer zu erreichen ist.<\/p>\n<h3><strong>Anerkennung<\/strong><\/h3>\n<p>Ein Zugang, den auch der ISPO-Verantwortliche Tobias Gr\u00f6ber teilt. Er sieht in E-Sport neue Chancen f\u00fcr die Sportartikelindustrie und integrierte E-Sport in die <a href=\"https:\/\/www.ispo.com\/digitize\">ISPO- Digitalisierungsoffensive<\/a> <em>Digitize.<\/em> Ziel der Initiative ist die Vermittlung von Expertenwissen. Dar\u00fcberhinaus werden vor Ort Spiele ausgetragen. Unter anderem ist ein Freundschaftsspiel zwischen den <a href=\"https:\/\/twitter.com\/bayernballers?lang=de\"><em>Bayern Ballers Gaming<\/em><\/a>, dem E-Sport-Team des <em>FC Bayern Basketball<\/em>, und der Community angek\u00fcndigt.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Die Sportfachmesse nimmt mit dieser Initiative eine Vorreiterrolle in Deutschland ein, wo E-Sport noch nicht als offizielle Sportart anerkannt ist. In L\u00e4ndern wie Bulgarien, Gro\u00dfbritannien, den Niederlanden, Schweden und S\u00fcdkorea ist dies bereits der Fall. Die Entscheidungsmacht liegt beim Deutschen Olympischen Sportbund (<a href=\"https:\/\/www.dosb.de\/\">DOSB<\/a>), der den Status von E-Sport auf rechtlicher Basis zu entscheiden hat.<\/p>\n<h3><strong>Spiel vs. Sport<\/strong><\/h3>\n<p>In seiner j\u00fcngsten Stellungnahme zu dem Thema ver\u00f6ffentlichte der DOSB im Oktober 2018 ein Statement der Vorstandsvorsitzenden Veronika R\u00fccker. Darin unterschied R\u00fccker in <em>elektronische Sportartensimulationen<\/em> und <em>elektronische Spiele<\/em>. Zitat: \u201eIn den virtuellen Sportarten sehen wir f\u00fcr unsere Vereine und Verb\u00e4nde Potenzial f\u00fcr eine Weiterentwicklung. eGaming hingegen passt nicht zu dem, was den gemeinwohl-orientierten organisierten Sport pr\u00e4gt.\u201c<\/p>\n<p>Mit <em>elektronischer Sportartensimulation<\/em> nimmt der <em>DOSB<\/em> offenbar Bezug auf Spielreihen wie jene der <em>FIFA<\/em>. Es handelt sich um eine von der <em>FIFA<\/em> lizenzierte Fu\u00dfballsimulation, die von <em>EA Sports<\/em> (<a href=\"https:\/\/www.ea.com\/de-de\/games\/library\/sports\">Electronic Arts Sports<\/a>) produziert wird.<\/p>\n<p>Nun hoffen die Akteure der Spiele-Industrie auf eine zeitnahe Umsetzung der im Koalitionsvertrag vereinbarten Anerkennung der Gemeinn\u00fctzigkeit von E-Sport. Eine Zustimmung des <em>DOSB<\/em> ist daf\u00fcr nicht notwendig. So die offizielle Information von <a href=\"https:\/\/www.game.de\/\"><em>Game<\/em><\/a>, dem Verband der deutschen Games-Branche.<\/p>\n<p>Eine Anerkennung der Gemeinn\u00fctzigkeit w\u00fcrde sich unter anderem steuerrechtlich auswirken. Weil dann weitere E-Sport-Teams motiviert w\u00e4ren, sich als Verein eintragen zu lassen. Eine weitere wesentliche Auswirkung w\u00e4re die \u00d6ffnung des Zugangs zur Sportf\u00f6rderung.<\/p>\n<h3><strong>Anforderungen<\/strong><\/h3>\n<p>Der Verband Game vergleicht die Leistung der E-Sport-Athleten mit jenen von Motorsport-Athleten, die \u00fcber geistige und motorische F\u00e4higkeiten verf\u00fcgen m\u00fcssen.<\/p>\n<ul>\n<li>Zentrale motorische Anforderungen sind Hand-\/Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhalteverm\u00f6gen.<\/li>\n<li>Zu den geistigen Anforderungen z\u00e4hlen r\u00e4umliches Orientierungsverm\u00f6gen, Spiel\u00fcbersicht, Spielverst\u00e4ndnis, taktische Ausrichtung sowie vorausschauendes und laterales Denken.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Relevante Fakten liefert auch eine sportwissenschaftliche Studie, die von Prof. Dr. Frob\u00f6se an der <em>Deutschen Sporthochschule K\u00f6ln<\/em> durchgef\u00fchrt wurde. Die dabei erhobenen K\u00f6rperdaten entsprechen jenen traditioneller Sportarten. Der Cortisolspiegel der Spieler entspricht ungef\u00e4hr jenem von Rennfahrern und die Herzfrequenz ist jener von Marathonl\u00e4ufern nahe.<\/p>\n<h3><strong>Karriere <\/strong><\/h3>\n<p>Vielen jungen Menschen scheint eine E-Sport-Karriere verlockend. Jedoch ist jahrelanges kontinuierliches Training \u2013 und mitunter auch finanzieller Einsatz gefordert. David Klaipal, einer der erfolgreichsten FIFA-Profis \u00d6sterreichs, spielt f\u00fcr den <a href=\"http:\/\/www.fk-austria.at\/de\/s\/portal\/\">FK Austria<\/a>. In einem Interview auf <em>eSports.at<\/em> erz\u00e4hlt er, dass er in einem Jahr zehntausend Euro ausgegeben habe, um E-Sportler zu werden. Einer seiner Freunde, Philip Kolmus, engagiert sich mit seinem Startup <a href=\"https:\/\/twitter.com\/synticesports?lang=de\"><em>Syntic eSports<\/em><\/a> in E-Sport-Beratung und \u2013Management. Der 24-j\u00e4hrige Kolmus war Vizestaatsmeister in <a href=\"https:\/\/www.callofduty.com\/ghosts\"><em>Call of Duty Ghosts<\/em><\/a>, bevor er auf FIFA umstieg. In seinen Vermarktungsstrategien sind digitale Plattformen zentral. Kolmus: \u201eTwitter ist das beste Soziale Medium f\u00fcr den E-Sport und auf <a href=\"https:\/\/www.twitch.tv\/\">Twitch<\/a> kann man sein Gameplay livestreamen. Auch auf Instagram kann man recht gut eine Community aufbauen.\u201c Unter anderem ist es der hochwertige Bild-, Video- und Grafik-Content in den Sozialen Medien, der ihm in seinem Startup ein Anliegen sind.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure id=\"attachment_163509\" aria-describedby=\"caption-attachment-163509\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-163509\" src=\"https:\/\/archive.ioplus.nl\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/c-Philip-Kolmus-1-600x600.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-163509\" class=\"wp-caption-text\">Philip Kolmus, engagiert sich mit seinem Startup Syntic eSports in E-Sport-Beratung und \u2013Management.<\/figcaption><\/figure>\n<h3><\/h3>\n<h3><strong>Erfolgreiche Titel<\/strong><\/h3>\n<p>Zu den beliebtesten Titeln z\u00e4hlen <a href=\"http:\/\/de.dota2.com\/?l=german\"><em>Dota 2<\/em><\/a>, <em>League of Legends<\/em> und <em><a href=\"https:\/\/schalke04.de\/esports\/fifa\/\">FIFA<\/a>. <\/em>Zuletzt ist ein Hype um den Titel <a href=\"https:\/\/www.epicgames.com\/fortnite\/de\/home\"><em>Fortnite<\/em> <\/a>entstanden, der im September 2017 von <a href=\"https:\/\/www.epicgames.com\/site\/de\/home?lang=de\"><em>Epic Games<\/em> <\/a>gelauncht wurde. Laut Deloitte Studie 2018 sind es schon weltweit vierzig Millionen Spieler, die das Spiel mindestens einmal pro Monat nutzen.<\/p>\n<p>Bei <em>Game<\/em>, dem Verband der deutschen Games-Branche ist zu erfahren, dass die erfolgreichsten Titel meistens mehrere Jahre auf dem Markt sind. Selbst neuere Erscheinungen wie <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UClOf1XXinvZsy4wKPAkro2A\"><em>Overwatch<\/em><\/a> oder <a href=\"https:\/\/rainbow6.ubisoft.com\/siege\/de-de\/home\/index.aspx\"><em>Tom Clancy\u2019s Rainbow Six: Siege<\/em><\/a> sind schon mehr als zwei Jahre alt. In der Regel bekommen diese Titel keine Nachfolger sondern werden permanent weiterentwickelt und Nutzer kostenfrei mit Neuerungen versorgt.<\/p>\n<h3><strong>Technologien<\/strong><\/h3>\n<p>Auch die Technologien werden iterativ weiterentwickelt. Relevant sind Aspekte, die ein verz\u00f6gerungsfreies Spiel erm\u00f6glichen und die \u00dcbertragung der Spiele auf Plattformen wie Twitch.tv oder YouTube erm\u00f6glichen. Zentral sind noch leistungsst\u00e4rkere Prozessoren und Grafikchips sowie Streaming- und Netzwerk-Technologien.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zur kommenden Sportfachmesse ISPO wird\u00a0 erstmals E-Sport in den Messehallen zu finden sein. Dahinter steht die rasante Entwicklung des digitalen Sports &#8211; und eine junge digitalaffine Zielgruppe, die \u00fcber klassische Kan\u00e4le kaum noch zu erreichen ist. E-Sport steht f\u00fcr sportliche Wettk\u00e4mpfe, die von Menschen \u00fcber Computer und mithilfe von Computerspielen ausgetragen werden. 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